\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Délivrance de la malédiction \textregistered}}\\
Portée~: toucher & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: permanente & Temps d'incantation~: 4 \\
Zone d'effet~: spéciale & JS~: spécial \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Lorsqu'il invoque ce sort, le magicien peut généralement retirer une
malédiction - qu'elle soit sur un objet, une personne, sous la forme
d'envoi non désiré ou d'une autre présence maléfique. Notez que la
délivrance de la malédiction ne peut affecter une arme, une armure ou
un bouclier maudit, par exemple, mais permet généralement à la
personne qui le possède de s'en débarrasser. Certaines malédictions ne
peuvent pas être contrées par ce sort, ou n'être affectées que si le
mage est d'un certain niveau. Un magicien de niveau 12 ou plus pourra
soigner la lycanthropie avec ce sort, en l'appliquant sur la forme
animale. La créature-garou a droit à un JS contre les Sorts. En cas de
succès, le retrait de la malédiction n'agit pas et le magicien doit
atteindre un autre niveau pour recommencer la cure.

L'inverse de ce sort n'est pas permanent; la \textsl{Malédiction} dure
un tour par niveau du magicien. Elle a l'un des effets suivants
(lancer $\des{1}{100}$). 
\begin{tabular}{ll}
$\des{1}{100}$ & Résultat \\
\hline
$1-50$ & Abaisse à 3 l'un des traits du sujet (déterminé aléatoirement
par le MD)\\
$51-75$ & Pénalise de $-4$ les jets attaque et de sauvegarde du sujet
\\
$76-100$ & Crée une probabilité de 50~\% par tour que le sujet laisse
tomber ce qu'il tient en main (s'il ne tient aucun outil, rien ne se
passe)
\end{tabular}
Il est possible à un magicien de créer sa propre malédiction,
qui doit être similaire en puissance à celles données (le MD a le
dernier mot). La victime d'une malédiction doit être touchée. Une
sauvegarde s'applique alors et, si elle est réussie, le sort est
annulé. La malédiction ne peut être dissipée.
\end{small}
